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[游戏] 《最终幻想7 重制版》现场报道:试玩体验、独家演示、核心介绍

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发表于 2019-7-29 05:04:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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让我说这次在香港动漫电玩节(ACG HK)感到最幸福的事,莫过于先是在现场提前试玩了《最终幻想7 重制版》(以下简称《FF7R》)中文版的部分内容,随后又和制作人北濑佳范先生一起观看了独家中文版实机演示,这段视频尚未在任何场合对玩家公布过。


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如果说在现场试玩的内容,让我对游戏的基本系统更有信心的话,那么长达十多分钟的演示更是让我对游戏的人物表现、剧情呈现以及可能的流程长度有了更多的期待。配合这段演示,北赖先生对受邀媒体进行了详细的游戏介绍,我们将结合试玩 Demo、现场演示以及北赖先生对游戏的介绍,用文字跟大家好好聊聊即将于 2020 年 3 月 3 日发售的《FF7R》。





ACG HK 现场提供的《FF7R》Demo 内容和 E3 的一致,均为操纵克劳德与巴雷特进入一号魔晃炉放置炸弹,并与 BOSS 蝎子守卫进行战斗。试玩版一开始,克劳德其实已经到达了一号魔晃炉的上方,在经历了几个杂兵战之后就直接开始 BOSS 战。


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作为一个只接触过《最终幻想10》和《最终幻想15》的玩家,我个人对《FF7R》的系统上手还是很快的。对此北赖先生表示,由于本作的战斗是复合系统,即将即时动作和回合制内容结合到一起,让无论是何种类型粉丝的玩家都能够非常满足,这也是开发团队的重要目标。



从目前展现的内容来看,《FF7R》的基本战斗思路是这样的:



  • 通过时间流逝和攻击敌人来增加 ATB 槽,从而可以使用特别的强力技能;
  • 用技能与魔法组合搭配来有针对性地对敌人的弱点进行攻击;
  • 切换角色的不同模式,来进行有针对性的战斗;
  • 切换不同的角色,让他们能够进行互补;
  • 以上的攻击能让敌人的晕眩槽不断增长,打崩之后攻击造成的伤害将更高。


具体来说,ATB 是让玩家针对战斗进行有效调整的核心,两格 ATB 槽允许玩家释放一些强力技能,比如克劳德的「一刀两断」都是通过消耗 ATB 来进行释放。按 ○ 可以让玩家进行指令模式,此时就能够对角色的下一步动作进行安排,可以选择消耗 ATB 槽进行技能攻击、魔法攻击(还会消耗 MP)或是使用道具。


进入指令模式后角色会进入时间流逝非常非常慢的阶段,玩家可以仔细观察战场形势来进行有针对性的调整。


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如果觉得指令模式会打断战斗节奏的话,也可以在菜单中对指令进行快捷键设置,这样就能够直接选择技能进行攻击(当然还是要消耗 ATB 格的),下图克劳德快速指令就包括了「一刀两断」「使用回复药」「释放火魔法」等等。


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敌人具有晕眩槽的设定,玩家对敌人进行不断地攻击都会增长晕眩槽,而如果针对敌人的弱点使用不同的技能(比如机械类敌人弱雷,而巴雷特可以使用雷系魔法)进行攻击,能够更快地增长晕眩槽。当晕眩槽涨满,敌人会处于非常虚弱的状态,下图中玩家对晕眩槽已满的敌人的攻击伤害可以达到 160%。


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屏幕右下角的黄色槽则是角色的「LIMIT」,当受到伤害(包括防御受到攻击)时就会增长,LIMIT 槽涨满之后就能使用特别的技能,克劳德的 LIMIT 技能就是经典的「凶斩」。


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每个角色都可以通过按 △ 来切换模式,克劳德的两个模式名为「勇猛模式」和「进攻模式」,勇猛模式中克劳德的普通攻击虽然速度较慢,但是每一击的伤害都会相当高;而进攻模式则是反过来,这样玩家就可以根据敌人的类型来随时切换模式进行战术调整。


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蝎子 BOSS 的战斗分为多个阶段,每阶段对付它的思路都需要有些调整:第一阶段持续对 BOSS 进行攻击即可;第二阶段则要利用障碍物躲避 BOSS 的激光攻击;第三阶段要在 BOSS 霸体时对其背部的弱点进行输出;第四阶段则需要攻击其左右脚令其失衡后,再进行终极一击。可以说战斗的节奏得到了保证,感受不到什么重复感。


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试玩版的内容在击败 BOSS 后直接结束,并没有出现克劳德等人逃出一号魔晃炉的内容。在这之后,北赖先生为我们展示了上文我们提到的独家演示,从流程上来看这段演示发生在 Demo 的剧情之前。


这段演示是对原版《最终幻想7》开场内容的重新演绎,克劳德和雪崩成员(巴雷特、杰西、比格斯与威吉)从火车上跳下解决了在场的神罗士兵,此时屏幕上出现「Chapter 1 一号魔晃炉引爆作战」的字样,过场动画和实机操作的内容是无缝衔接的,所以游戏的过场动画应该是以即时演算为主。现在的开发技术,已经能让即时演算的过场比数年前的 CG 电影《最终幻想7 再临之子》要更精细(不过头发边缘还是有点锯齿)。


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这段演示中,神罗的海德格和总裁也出场了

事实上,演示所展示的内容在原版游戏中大概也就是几分钟的流程,由于原版《最终幻想7》的战斗是踩雷式的,并且没有太多的过场,所以场景之间的转换和角色的表现并不是非常顺畅。反观《FF7R》,操作部分与剧情动画之间的转接非常流畅,在移动中可以看到敌人并直接战斗,战斗结束后直接会在角色身旁现实结算内容。



从演示来看,我们暂时不需要担心游戏会在运行流畅度上出现什么问题,游戏的帧数非常稳定,就算是在释放魔法、与 BOSS 进行交手时也没有出现明显的掉帧情况。另外,在 Demo 和演示中我也没有看到 Loading 内容,地图之间的连接亦是无缝的。


玩过原作的玩家都知道,克劳德在游戏前期是一个沉默、冷淡的雇佣兵,这点在《FF7R》的开场阶段更是被充分表现出来:无论是谁和克劳德搭话,比如巴雷特一直说自己不相信克劳德、其他几个雪崩成员安慰克劳德,克劳德都是用非常冷淡的语气说“我没兴趣”,真实还原。


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配合着上述的这段演示,北濑佳范先生为在场的媒体介绍了 Square Enix 在开发《FF7R》时的情况。



之所以要用 Remake 的形式来制作游戏,其实与这 20 多年来游戏行业革命性的进化有关。为了让新世代的玩家能够享受经典作品的魅力,也为了让老玩家能够以全新的方式重新体验经典作品,Square Enix 决定将《最终幻想7》进行完全的重做,超越玩家对重制版游戏的认识。



北濑佳范先生谈到了开发中的一个细节,《FF7R》开发团队中有不少人都是 22 年前原版《最终幻想7》的忠实玩家,他们能够把在原作中的游玩经验,和现世代的开发理念融合。更令人欣慰的是,当听到游戏将推出 Remake 版时,原作的一些开发成员从世界各地赶来,参与了游戏的开发,可以说开发团队汇聚了全世界的精英人员。



众所周知,目前展示的《FF7R》故事将发生在米德加,算是系列作品的第一个舞台。米德加的设计直接反映了原作的概念 - 较黑暗的世界观,《FF7R》的整体设计也沿袭了原作独特的真实感,而由于米德加是《最终幻想7》最具代表性的地点之一,所以开发团队才会把重心放到描绘米德加上,这也让《FF7R》包含了两张 BD 的海量内容。


把独家演示和 Demo 的内容加起来一起看的话,《FF7R》的流程确实会比原作米德加的部分要丰富很多。目前我们还只是看到了游戏开场的一小部分而已,这之后的世界探索、分支内容,更加令人期待。


P.S. 《最终幻想7 重制版》限定版的摩托车是真的超级大,看得我直流口水……


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