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【游戏设计】黑魂的 Combat Loop

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发表于 2019-7-24 02:53:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文获得授权转载,感谢作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文曾参与《战神》与《光环 6》的开发。
引言
最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏的战斗都被人说成“模仿黑魂”?为了弄清楚这个问题,我决定花些时间研究黑魂的战斗到底是怎么回事。


黑魂的战斗系统
首先简单的介绍一下黑魂的战斗系统:玩家有一个体力槽,玩家的进攻行为和防御行为都需要消耗体力。进攻行为一般由武器决定,在体力槽允许的情况下玩家可以进行一连串的 combo 攻击。防御行为一般有三种,移动躲避,格挡和闪避,都需要消耗体力。


黑魂的 combat loop
废话不多说,给出黑魂的 combat loop:

  • 移动躲避,格挡或闪避敌人攻击。(被动消耗体力)
  • 在敌人攻击的间隙,一次或多次攻击敌人。(主动消耗体力)
  • 等待体力槽恢复。(恢复体力)


我之前就说过黑魂的 combat loop 实际上是一个“枪战”游戏,第一点和第二点实际上是玩家在被动和主动地消耗弹药,第三点实际上是玩家在 reload。当然还是有不同的,因为在射击游戏中,第一点玩家做的更多的是高速移动或者寻找掩体,第二点玩家做的更多的是瞄准和射击。


从这个 combat loop 也可以看出来黑魂的战斗实际上是围绕着玩家反应和资源管理来进行的,侧重的是操作性,并没有太多的策略性。我之前的文章也提到过黑魂的战斗节奏,就像拿着一把散弹枪在战斗,有兴趣的朋友可以看看下面这篇文章,接下来我想稍微详细的介绍一下。
【浅谈《黑魂》和《仁王》多武器的进攻节奏】
https://zhuanlan.zhihu.com/p/68448926


第一点
移动躲避,格挡或闪避,都属于玩家的防御行为,都需要消耗体力。在这里玩家处于被动地位,目的是不让敌人的攻击打到自己。这里我觉得有两个挺有意思的点:


1、由于玩家处于被动反应状态,敌人需要告诉玩家,我要攻击了。仔细观察黑魂敌人的攻击动画,会发现起手部分一般都比较“清晰”和“长”,这里的目的就是给玩家足够的判断和反应时间,成功做出正确的反应。注意这里的“清晰”和“长”都打了双引号,因为这里有一定的操作空间,用于调整难度。如果有一个 boss 的攻击起手部分,可以非常明确的告诉玩家需要做出什么反应,并给与非常充足的反应时间,那么这个 boss 将会变的简单而无趣。实际上如果我们观察黑魂的一些比较难的 boss,它们很多攻击动画的起手部分时间都比较短,看起来也有一定的相似性,这也是为什么初见的几次玩家非常容易因为不熟悉而被击杀。


2、玩家的防御行为需要消耗体力,跑步躲避,格挡和闪避都需要消耗体力,也就是说敌人一次或多次的连续攻击,实际上是一个强制消耗玩家体力的过程。一般来说精英小兵或 boss,都会进行连续多次的攻击,这里也有一定的操作空间。理论上来说,敌人连续攻击的次数越多,对玩家体力的消耗也就越大,但是不能滥用。想象一个场景,体力槽满的时候,玩家只能进行连续4次的闪避,如果我们设计一个 boss,它会疯狂地连续攻击10次,那么第5次攻击就是必中玩家,这样的设计对玩家来说是不公平的。一般在黑魂里面只能看到敌人连续攻击2-3次,也就是这个原因。另外随机分配敌人连续攻击的次数,也会给玩家造成“不知道什么时候敌人攻击会停止”的困惑,让敌人感觉丰富和不可预测。


第二点
然后我们来看一下第二点,当玩家攻击敌人的时候会发生什么。黑魂里面的武器都有自己的一套 combo 动画,体力槽允许的情况下,如果玩家不停地按攻击键,角色一般会循环一套 3-4 hit 的 combo 动画,有意思的是当玩家打到不同敌人的时候反应会不同:


1、普通小兵被打到之后,一般都会播放受伤动画,由于这个受伤动画的存在,玩家可以把普通小兵 hit stun 到整套 combo 动画打完,也就是说在面对普通小兵的时候,玩家主动攻击是有利的。这也是为什么在黑魂里面,一对一的普通小兵战非常简单,为了加大难度,我们经常会看到一对多普通小兵的情况。


2、精英小兵和 boss 却完全不是这样。黑魂里面的精英小兵和 boss 基本一直处于霸体状态,而且它们的攻击欲望很强,基本会一直不停地攻击玩家,没有防御行为。这种情况下,玩家主动攻击是没有优势的,玩家只能等到敌人攻击的间隙来对敌人造成伤害,玩家对敌人造成的伤害大小,完全由敌人攻击的间隙长短来决定,从这个角度来说,黑魂的战斗是没有明显的 rewarding moment 的。基于这个前提,在设计上,故意给敌人的攻击留出足够的间隙非常重要,无论是 AI 层面还是动画层面,从动画的角度来说,在黑魂里面,我们可以看出敌人攻击的动画的收招部分,非常清晰和足够的长。


很多动作游戏都很像黑魂
基于这个 combat loop,我们可以看出,只要是用体力槽限制玩家行为的设计,就难免不大不小的落入这个套路中。从上面的两点我们也可以看出,boss 的攻击动画基本属于“一刀一刀的”,“足够长抬手和收招的”大开大合型动作设计,霸体攻击,这样的动作设计我们在很多类魂游戏中不难发现。其实还有很多层面,今天我就不仔细分析了,以后有时间我会详细的分析一下。


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